Unity勉強会に参加してきた!(完結)

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Unity勉強会に参加してきた(1回目)の続きです。たぶんめっちゃ長文です。

まずは、勉強会を企画してくださった企業の皆様、勉強会に参加された皆様、お疲れさまでした。

 

というのも、勉強会にて企業の方々からブログ見たよ!と声をかけられまして。

自分のブログを見てくださってるって伝えられるのはすごくうれしいものですね!!!

 

というわけで全3回のUnity勉強会を終えてきました。

1回目:Unityチュートリアル+製作アプリディスカッション

2回目:ディスカッション+コーディング

3回目:コーディング+プレゼン

という内訳なのです。

 

製作期間は2か月間みっちりあったわけですが性格上 お尻に火がつかないとやらない + 感化されやすい というわけで

1回目終了後に10時間程度。howtoサイトを見ながらAssets突っ込んでコピペ作業を(笑)

プレゼンの5日ほど前になってhowtoサイトに載ってない分を力づくでコーディング。

結局プレゼン直前までコーディングしてましたとさ。

 

で、今回「お絵かき機能付きツイッタークライアント、Drawtter(ドロッター?)」を作ったわけなんですが。

プログラミングの大変さを思い知らされました。と同時にUnityのすばらしさも思い知らされました。

 

UnityにはLet’s Twitter In Unityという唯一無二のTwitterAPI操作Assetがあるんですが実はこのアセット

・文字ツイート

しかできないんです。

 

いや、製作者様は神様ですしめっちゃ信仰してますよ???

 

でも

・文字ツイート

しかできないんです。

 

文字ツイートしか。

 

 

ちょいとググってみるとこんな素晴らしい記事が。

 

これで

・文字ツイート

・タイムライン

ができるようになるわけです。

 

これでTwitterクライアントの9割を占める機能が実装できるんですがお絵かきツイッタークライアントなんですから

・画像ツイート

ができなければお話になりません。

 

で、これがまた曲者で。

細かいところはTwitterClient作成記事を作ってそっちに書こうと思いますが、要約すると

 

TwitterAPI「勝手にDocumentation読んでちゃんとした情報送ってきぃや、ほなら画像アップロードさしたるわ」

 

ということです。

 

いや、僕APIのエの字も体験したことないんですが・・・

 

Twitterさんに慈悲はないのです。

 

Assetに含まれてた文字列ツイート用の動作を理解しながらなんとか自前で用意してみたら

「なんやねん認証データおかしいんちゃうか?」(Authenicationなんちゃら)

「ちゃんとした情報渡せやアホゥ!」(BadRequest)

「お前リクエストしすぎじゃボケうるさいねん!」(Too many Request)

主にこの3種類のエラーコードを十数時間睨めつけて、企業の方にメールという最終手段に出ました。

 

するとなんということでしょう。

 

金曜日の晩にお助けくださいメールを送ったら翌日土曜日の夕方に

「サンプルプログラム作りました!これ参考にしてみてくださいね」

もう神かと。というかなして一日でサンプルプログラム作れるんですかと。

そんなこんなでいろんなヘルプをもらいようやく画像ポストができるように。

 

それが発表二日前、月曜日の朝。

 

ここから徹夜の作業が始まります。

画像ポストに時間をかけすぎてほかの作業が全くといっていいほどできておらず。

急ぎでツイート画面を作りタイムラインのスクリプトをいただき統合。

整合をとりつつお絵かき画面から画像を保存→ツイート

の流れもチームの先輩と作りつつ落ち着いつかせ、タイムラインにもツイートは表示できるように。

まだまだ完成には程遠いです。

 

火曜日の朝です。徹夜です。

正直体は疲れ果ててましたが、翌日に発表を控えてるという危機感からかコーディング欲にかられ火曜日帰宅後、飯風呂を済ませてコーディング・・・・・

 

おはようございます。水曜日、時刻は朝7時。残り時間12時間です。

血相を変え風呂に入り朝食を・・・その時もしんに電流走るっ!!!

 

(そうじゃん!Twitterから出てくるデータJsonじゃん!!!!)

 

なぜかstring配列で書いていたツイート一覧を変更し、追加し・・・

タイムラインにユーザー名とツイートの表示させれることに。

正直ツイート名+ツイート内容が表示できてツイートできればクライアントとして完成なんじゃね・・・?

そんな考えが頭をよぎったのが発表当日4限目16時前。

やり切った感が出てしまいだらだらと整合性を保つコードを書いて整理して・・・

そんな感じで発表時間を迎え・・・

 

る5分前。

 

 

「プレハブって、いちいちシーンに追加しないまま編集する方法はないですか?」

 

そんな質問をしてしまった。

 

 

5分前。

 

 

お絵かきプロジェクトと統合し動作確認直後。

 

そんな質問をした。

 

 

「例えばこれを・・・こう」

 

「Applyを忘れずにな!!」

 

「マジか!!!!!」

 

 

発表直前。

 

(アレ・・・タイムライン表示できないんだけど・・・)

 

 

すでに1つ前のグループの発表が始まっていた。

 

発表中に重むろPC触れるはずもなく自分たちの番が・・・・・

 

バックアップはマジでちゃんととりましょう。

何かが完成した時点ですぐに取りましょう。

 

完成してすぐにこれもできんじゃね???とか思う前にバックアップを取りましょう。

 

死にます。本当に死にます。

 

幸い、手持ちのiPhoneにタイムラインを表示できるバージョンのものをビルドしたままだったので、iPhoneの画面をプロジェクタに投影しタイムラインを。

 

絵をかいてツイートするのはブラウザで発表しました。

 

そう、アカウント大公開という犠牲と交換に。

 

はぁ。

 

バックアップ、取ろうね。お兄さんとの約束だ。

 

 

というわけで初のUnityプロジェクトは無事?終わりを迎えました。

現在の機能としては

・ツイート

・画像ツイート

・タイムライン

・お絵かき

があります。

ほとんどの項目で改良が必要ですが、期限もないのでのんびり続けていこうかと考えています。

 

目標はAppStoreに公開!

 

そんなわけでT-Lab プロと一緒に学ぶ業務アプリ開発(Unity編)に参加してきたというレポートでした!

 

この記事をまったく外部(Google)とかから見に来たという人がいましたらT-Lab勉強会、参加しませんか???

 

http://sdio.jp/tglstudy/

 

詳細はこちらに!

 

また、UnityでLet’sTweetInUnityを用いて画像ツイートをする方法が本当にどこにも解説がなかったので第一号になろうと思います。

 

まとめる必要があるのでまた後日、ということで。

 

寝る。おやすみ。

 

まとめ:バックアップとろう

Unityはいいぞ。

 

 

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